<Created By Larry Wang 2022.10, 未经允许,不得转载>

元宇宙的风潮正席卷互联网领域和Z世代。传统社交平台流量见顶的大背景下,新一代社交平台正逐渐兴起。在线社交产品的形态迭代,很多产品都声称自己是元宇宙社交产品。在元宇宙概念改造下,业内已经出现诸多具备三维沉浸式体验、人和社会关系数字化、物理和数字世界交互、海量用户创作内容,以及数字资产价值凸显的在线社交产品,它们往往以虚拟人物形象+UGC+社交关系三大系统作为核心,尝试在以图文、音视频等为载体的传统在线社交市场之外,拓宽新的社交边界。

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元宇宙的8个维度(Roblox)

BUD作为新一代UGC社交平台,有着UGC的鲜明个性、海量3D数字内容的智能推荐方式,沉浸式体验。BUD是元宇宙+无代码+3D+移动端编辑器+UGC+社交软件的组合,包括但可能还不仅限于此。因为在BUD里每个用户可以像玩乐高一样用心搭建自己的元宇宙,和朋友分享,一万个用户可以创造一万种可能。

BUD公司发展历史

BUD成立于2019年,自建立之初,就将目标锁定在Z 世代(1995~2010 年出生)、Alpha 世代(2010 年~出生,后简称 α 世代)。具体而言,其平台可以让用户使用简单的无代码工具创建个性化的3D交互内容;通过个性鲜明的UGC、沉浸式元宇宙体验和3D数字内容并融合热点、时尚、创意、美感等元素题材,BUD正在成为Z世代社交平台的新选择。

2019年7月,BUD(深圳零点一娱乐科技公司)成立,注册地深圳市南山区粤海街道高新区社区高新南十道16号金地威新中心A座1607。

2020年底,BUD上线,最初定位为游戏社交平台集合了诸多2D北美漫画风格的社交休闲类游戏,为用户提供虚拟互动平台,该版本在低成本投放的情况下,实现了百万下载量的自然增长。

“我们刚开始做时,其实和元宇宙概念非常一致,但当时更多是看到了一个媒介的演进。我觉得属于下一个时代的年轻人的产品,应该是更加虚拟化,更具有沉浸的互动体验,所以19年我们开始做BUD时,关于媒介切换的信念非常坚定。但关于元宇宙的具象概念,以及现在BUD的产品形态,当时是没有这么清晰的。”创始人Risa表示。

2021年下半年,BUD新版本重新上线,Google Play版本的上线时间为2021年10月30日,BUD iOS海外版于2021年11月5日正式上线。定位变化为元宇宙UGC社交平台,平台主打内容也从旧版本变化为3D交互内容创造和虚拟场景社交,在转向3D UGC方向后,凭借更高的开放性和自由度,BUD的全球用户数量也迅速增加。2021年12月单月下载超过120万。BUD 在全球发布不过一个月,仅通过在其他社交媒体的宣传,以低成本便形成了裂变式的传播,很快便跻身包括美国在内多个国家应用商城 Top 5,在很多国家的社交APP下载榜中,BUD的排名甚至仅次于Instagram 和Facebook,短短时间之内TikTok 带了BUD的话题播放量已经超过6亿。

2022年 2 月,BUD 在宣布完成A+轮融资时 Google Play 显示安装次数超百万,短短几个月过去,BUD宣布B轮融资时,下载次数已超千万,评价近 10 万条。在38个国家、地区进入社交类应用Top10榜单,注册用户超千万、UGC原创作品超两千万,包括地图,音乐会,建筑,服饰穿搭等等类型,3D素材交易总量超2.5亿次,并仍在快速增长。

到现在BUD一直遵循互联网C端应用小步快跑的理念,更新频率基本达到每周甚至每周两次这样非常快的迭代,而且每一次的迭代都会有非常多的更新内容。

BUD全球下载量趋势

BUD活跃用户趋势<2021.10-2022.9>

BUD排名趋势<2021.10-2022.9>

BUD主要发布区域在东南亚的印尼、越南、菲律宾、泰国、马来西亚,以及南美墨西哥、巴西、阿根廷,美国等地区,

BUD用户区域

BUD团队介绍

BUD创始人为 Risa Feng(冯文慧,出生于1995年)、Shawn Lin(林骁),此前两人均在 Snapchat 工作。Risa 于2017年毕业于康奈尔大学,获得计算机科学和数学学位,对计算机图形学有深厚兴趣,在大学便开始从事 VR/AR 研究,毕业后加入 Snapchat AR 团队,担任交互工程师,曾带领团队负责Snap性别变化和年龄变换滤镜制作,并打造成全球爆款。Shawn 毕业于同济大学和罗格斯大学,主修计算机科学,于 2015 年在 Meta 实习,担任软件工程师,前期负责技术向的基础架构、性能优化、安卓重构。后期负责增长向业务,包括新用户留存的优化以及好友推荐,以及新闻提要中的视频广告推荐。 负责移动端组件和性能优化。2016 年初,Shawn 全职加入 Snapchat。

两个人在Snapchat相识后一拍即合,2019年一起离职回国创业,创造出BUD这款产品:不需要任何专业编程或建模知识,小白用户可以利用BUD内置的几何模块与互动道具搭建出自己想要的3D互动场景,并且与朋友一起打卡,参与里面的跑酷、赛车、剧情地图等互动游戏。

BUD团队随业务快速壮大,2021年3月仅23人,9月就达到50多人,2022年2月总人数接近100人,公司预计在2022年发展到200人。BUD团队成员均来自腾讯、字节跳动,阿里巴巴、Facebook、Snapchat等互联网企业。BUD在新加坡设立了全球中心,未来在全球化的核心区域都会有本地化的运营团队和开发团队。

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投融资历史

元宇宙 UGC 平台 BUD深受资本追捧,已完成了超过6000多万美金的融资。

序号

发布日期

融资轮次

融资金额

投资方

1

2022/5/23

B轮

3680万美元

红杉印度领投,网易、北极光创投、ClearVue 锴明投资、GGV 纪源资本、启明创投和源码资本跟投

2

2022/2/14

A+轮

1500万美元

启明创投领投,源码资本、GGV纪源资本、云九资本超额跟投

3

2021/5/4

A轮

450完美元

源码资本

4

2020/12/1

Pre-A轮

200万美元

GGV纪源资本

5

2019/7/22

天使轮

150万美元

云九资本

BUD产品分析

BUD 支持多种登录方式:手机、微信、QQ 、抖音账号均可登录。登录完成进入 BUD,先借助捏脸系统完成个人 Avatar 的设计,虽没有过多细节特征,但整体视觉清爽、流畅。通过 Avatar 的画风,能看出BUD 不仅是偏向卡通,而且偏低龄化。Google Play 上标记的目标群体为青少年。如今BUD 70%的用户普遍是女生,以13-24岁的年轻群体为主,她们很多其实都不是玩硬核游戏,可能是一些休闲游戏玩家,很多人其实都是第一次有这样创造的机会。

作为新一代UGC社交平台,BUD的核心优势在于大大降低了操作门槛的同时给予用户超高自由度和丰富的沉浸式体验,用户通过简单易用的无代码工具便可以创建个性化的3D 交互内容。高质量的精美内容激发了用户分享的欲望。在小红书、Tiktok和INS等站外潮流分享社区,有较多针对BUD穿搭的经验贴分享,从脸型、发型、眉毛、肤色到服装、配饰、鞋子等均有涉及,无疑为BUD营造了更大声量,从而吸引更多用户使用BUD创作内容并分享,形成正向循环,就像是用户在为BUD代言。

2021年Roblox 在招股书中定义了元宇宙的八个维度,Roblox 用户依然面临着并不简单的代码门槛,很难说Roblox 到底是UGC,还是PGC。PGC可以为纯玩家带来更好的体验,但在PGC里创作的乐趣和成就感却只属于少数人,从PGC到UGC的平衡点,既微妙,又宝贵。对于社交软件而言,需求变化太快了,充分把握年轻人的需求才能获得和留存用户,但是Z世代已经接近成为前浪,Alpha世代强势崛起,可能后面的Beta世代也将为时不远,这对任何社交媒体都是巨大的考验。

BUD把元宇宙拆解开,又重新组装起来:元宇宙+无代码+3D+移动端编辑器+UGC+社交软件,包括但可能还不仅限于此。BUD的本质是降低用户3D创作的门槛,让UGC创作变得更加简单。没有任何编程基础和游戏开发经验的人,也可以基于BUD生产一个可社交、可游玩的空间,然后邀请朋友一起互动。在BUD里每个用户可以像玩乐高一样用心搭建自己的元宇宙,和朋友分享,一万个用户可以创造一万种可能。

UGC直接面向C端应用,BUD更多是基于现在的技术整合起来,同时加入自己的产品的理念,门槛更多在于产品创意。与商业引擎不同,3D UGC所涉及的技术栈要更加跨界,需要把移动互联网的技术栈,包括推荐、平台、社区运营等,再加上传统游戏的技术栈,包括CG、渲染、引擎、联机等进行整合。

BUD现在是一个全球化的平台,所有国家和种族的用户,如何权衡他们之间对产品的需求、对内容的喜好会涉及很多问题。但就全球化的内容通用性来说,3D媒介的通用性比2D媒介要高很多。2D内容以文字和语言为基础,也因此增加了地域隔阂,而3D体验,无论是美国用户,还是菲律宾用户,或者是南美用户,同样密室逃脱,可以有非常高的通用性。当然还是会有不同国家的喜好和偏好,最终还是要依赖算法进行不同维度的拆分,然后根据这些维度来进行自动化的推荐。

从用户的反馈中不断推动产品创新在BUD是很重要的一件事情。BUD关注大到整个人物形象的设计、小到一个UI、光影的颜色,用户怎么使用工具,怎么用工具做出更好的视觉效果,BUD和用户的反馈走得非常近,然后基于用户的反馈,再坚持高审美标准地进行迭代,让产品变得越来越强大。

BUD的产品优势始终体现在“更低的创作门槛+更丰富的产品体验。”按照BUD团队的设想,当具有DIY创意和设计能力的新一代用户,拥有更为方便趁手的创作工具,平台内3D原创作品的数量必将迎来井喷式增长。BUD在它的平台上,现在有非常多的原生创作者,他们是BUD的重要生态,然后创作者的生态会变得越来越大。这些创作者成就了BUD,同时也成就了他们自己。

进入到BUD主界面,BUD 所包含的可交互分类并不多,但内容的成熟度却很高。通过简单的体验过后,BUD 的整体运行逻辑也比较容易理解,用户可以进入其他用户所创建的地图中,同在一张地图中的用户可以进行交流,也可以互相添加好友,甚至还可以发送表情进行简单的交互。为了更加吸引人,创作者们也会根据现实中的事物来创建自己的地图场景,比如公园、咖啡厅、礼堂等等。在BUD里添加好友后可看见好友所更新的事件

当前 BUD 作品主要分两类,一类以参观为主,可以参观各式主题的空间,比如粉色小筑、各式庭院、仙侠门派、影视场景等等;另一类以休闲游戏为主,比如走钢丝、跳方块,也有还原 2D 游戏的比如《植物大战僵尸》等等。

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BUD主界面和发现好友页面

除了交互以外,用户也可以在地图中进行游戏。有的创作者会创建一些比较有挑战性的地图来供其他用户游玩,例如有人就根据去年 Netflix 出品的剧集《鱿鱼游戏》创作出游戏关卡,地图的复刻程度与玩法的还原度都非常高。还有用户将热门跑酷游戏《Subway Surfers》搬进了自己的地图中,打造出了 BUD 版本的地铁跑酷游戏。

用户创建的场景

除了交互以外,用户也可以在地图中进行游戏。有的创作者会创建一些比较有挑战性的地图来供其他用户游玩。

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BUD提供的素材以及建造模式

用户在地图中所创造出的素材都可以共享,而在实际操作中,由于 BUD 极大的降低了创作门槛,用户在不需要掌握任何专业编程和建模知识的情况下,利用坐标来实现对素材模块的移动和摆放,从而搭建出一处精美的 3D 场景。除了官方提供的素材以外,用户也可以选择添加自己喜欢的文字、视频、音频等元素,来加强场景的沉浸感。

产品特点一:无代码工具降低UGC内容的创作门槛

BUD提供内置的无代码编辑工具,以及丰富多样的3D几何素材,玩家不需要复杂的编辑和建模,仅通过手动拖拽和缩放进行素材内容的组合,即可搭建虚拟的建筑和物品,创作个性化的3D数字内容。在选择基础场景素材后,玩家进行的场景建设,空间结构调整,天气和光晕度调整,物品添加,动画添加,音乐和脚步声特效添加等诸多功能,都仅需要通过可视化的简单操作即可完成。

具体而言,用户通过手机就可在其平台创建自己的元宇宙地图,实现自己个性化的创意,通过分享等模式实现个性化的内容互动。其产品大大降低了3D创作的门槛,BUD的很多创作者既不会编程也不会建模,BUD把这一低门槛的创作工具给到他们,让UGC创作变得更加简单。没有任何编程基础,就更不要说游戏开发经验和建模背景的人,也可以基于BUD生产一个可社交、可游玩的空间,然后邀请朋友一起互动。

团队内部生产内容的速度永远满足不了用户消费的速度,同时新一代的用户也非常有创意,缺少的只是低门槛的工具。因此BUD团队在2020年底开始全力转型3D UGC方向。 用创始人Risa的话来说:“BUD的很多创作者,就是生活中很普通的女生,她们既不会编程也不会建模,而我们是第一个把低门槛的创作工具给到她们,让她们可以做出既有趣、又有很高自由度的3D内容。”

实现这种裂变的背后,是BUD在极大拉低用户创作的门槛,用户在不需要掌握任何专业编程和建模知识的情况下,就可利用BUD内置的几何模块及互动道具从零到一搭建出精美的3D场景,并在自己搭建的场景中添加文字、图片、视频、音乐、灯光等要素,1:1复刻现实世界。用户在虚拟世界里完成了很多现实生活中做不到的事,加强了用户的沉浸感。

BUD不断打磨编辑器,用户已经可以用BUD的编辑器做出越来越有意思、越来越丰富的内容,为了能做出更好的内容,用户很大程度会提升使用时长。

产品特点二:UGC—多元化的数字内容助力玩家实现个性化创意表达

BUD中玩家可以使用的数字内容类型十分丰富。BUD用户可以自己捏脸、换装,创造形象;地图场景本身就是可编辑的,具备超高自由度;而且,玩家还可以使用音乐砖、文本框、传送门、旋转门等多元载体素材,提高空间的沉浸感,优化场景的个性体验; Shawn这样形象比喻:“将设计、3D技术、艺术、游戏、社交等等元素集合到一起,最终就成了BUD。” 在未来,BUD还希望基于跨平台的底层技术,将游戏、AI、虚拟人、NPC等更多元素结合进来,丰富用户的表达手段。场景中引入AI之后,可以进一步降低用户的创作门槛。如地形生成,现在用户需要自己去搭建整个场景,如果加入地形自动化生成,可以进一步降低UGC的使用门槛;此外AI+NPC也很有潜力,用户可以用AI去定义场景里NPC的性格、人物属性。

在3D的UGC空间,可以承载不同风格的人物形象、审美形象在里面,现在BUD中的人物形象是Q版的,未来非常有可能用不同身材比例、不同审美的Avatar形象去拓展。BUD是原生3D的沉浸式媒介平台,无论是底层编辑器、或者是底层的工程基建,还是上层的用户体验就是跨平台的,所以3D媒介具有先发优势。作为C端产品、应用的开发者,不同时代肯定会面临适配不同的硬件,当新的硬件平台成为真正的应用载体,BUD也会积极布局,而且已经在BUD的长期战略规划之中。

BUD对设计美感细节的把控,也让更多用户有自发分享的动力。BUD团队会从画风、建模、产品Sense等多个维度进行拆解,经过大量的行业研究和对其他优秀产品的分析,定下自身的产品标准。在具体的细节上,比如每个角色眼睛的角度、大小和位置,头发的颜色和发型;身材比例和服装等,则会结合团队对美的理解进行把关,并根据用户反馈即时调整。

BUD的主要受众群是年轻的Z世代人群,他们充满创造力和无限的想象力,并且热爱分享和自我表达。在BUD平台上可以看到用户自己搭建的“鱿鱼游戏关卡”、“泰坦尼克号经典场景”、北京环球影城中的“哈利波特城堡”、“小黄人乐园”“侏罗纪公园”等等。很多用户会将现实生活中的场景“扒”下来复刻到BUD中,而用户在进行自己创作的同时,还可以到他人设计好的创作空间进行跑酷和体验剧情。

玩家除了可以通过平台编辑工具,使用基本几何素材进行组合,自己搭建个性内容外,还可以在平台中直接使用、或通过交易购买其他玩家公开发布的作品。同时,平台官方也会定期更新热门素材,供玩家使用。通过这些方式,玩家既能保证自己的数字资产充分个性化,也能兼顾搭建数字内容所耗费的时间成本。

在刚开始,BUD平台和其他平台一样,由官方自己生产素材,用户来使用,后来发现无论官方产出素材的速度多么快,都无法满足玩家再创作的需求,于是他们开放了玩家自创头像的功能,一周时间就产生了10万件作品。后来,陆续会有玩家留言给他们,要求为自己的人物穿上礼服,配一双翅膀等等。这一现象也使得BUD团队明确了一个理念:“让年轻一代能够创造他们自己的东西,而不是我们创造、他们消费。”

BUD平台并不生产内容,提供的是底层生产工具,BUD的内容和表现形式是由用户和创作者来定义,无论是去拓展不同地区、还是不同年龄层的用户,更多还是要打磨产品和生态,去不断提升编辑器的天花板。至于编辑器怎么用,则是取决于创作者生态。Youtube也好,TikTok也好,平台作为媒介并没有决定它的用户是谁,创作者生态永远在动态的双向选择。

平台上的作品相当于一个实时的素材库,用户可以在商城搜索素材,或选择获取其他作品的素材,保存在自己的素材库留为己用。这些素材有些可以免费获取,有些需要关注才能免费获取,还可以在此基础上继续进行创新,而每个用户的创作作品,都是共享性质的。  

与众多平台相类似,BUD 平台也有自己的代币,用户通过做任务可以获得代币,代币可以自由交易,也可以赠送。我们可以看到一些创作者会在个人主页直言加入团体即赠送一定额度代币,以扩大自己的团队。

产品特点三:依托3D内容探索社交方式

玩家可以在多元化的3D场景中设计、参与和探索各种社交玩法:BUD中多元的数字素材能够搭建出不同风格,不同玩法的场景地图,包括日本动漫风、赛博朋克、公园风格、跑酷、角色扮演等,令玩家享受到不同维度的沉浸式体验。在社交选择上,玩家可以基于其他用户发布的地图场景,选择搭建私人服务器,仅邀请好友进入;也可以选择进入公共空间,和其他陌生玩家互动。

在BUD平台上,全球范围内的用户,可以随意进行设计,制作很不一样的场景,打造堪比“IP海报”的3D虚拟形象,之后利用虚拟人物进行活动和社交。比如会有一个女生做一个很漂亮的梦幻城堡,邀请朋友一起来逛,一起在里边社交互动聊天。BUD平台给了每个人去创造自己梦想空间的机会,这是一个很棒的理念和产品形态。

为了方便用户建立社交关系,在BUD的主页推荐上,实现了本地化算法推荐,用户可以在主页上看到本地玩家,并可向同处于该虚拟场景的玩家打招呼,做表情,添加好友,进行聊天互动。熟人社交时,玩家可搭建私人地图邀请好友进入。而这些社交关系,也间接加强了平台的用户粘性。对于BUD上的一些红人创作者,经常将自己在BUD上创作的地图录屏下来,或者通过剪辑和配音,借BUD的虚拟人物来演绎故事情节,以此吸引用户加入粉丝社群。

BUD超常的增速,核心驱动力来源于核心用户和玩家之间的自然传播,用户和创作者在使用过程中,自然地通过录屏、截屏产出很多在其他社媒传播的内容。用户自发传播形成了增长闭环,也成为非常有效的增长途径。据统计,小红书上关于BUD的笔记就有1万多篇,而这些被内容吸引的用户,也成为了BUD的新晋玩家

BUD快速增长背后的原因

原因一:市场和产品定位

BUD自上线后在全球范围内很受欢迎,数据增量超过预期,创始人Risa也在思考背后的原因。在她看来,产品定位与产品力最为关键。Roblox的开发者较为硬核,而用户又相对低龄化,虽然覆盖了自己的用户群体,但也留下了一个市场“痛点”。对于这群年轻用户来说,BUD面世之前,他们很难找到一个画面具有吸引力,自己能上手创作,同时又能与朋友一同进行游戏互动的UGC平台。用Risa的话来说,他们看到BUD,就如同具有视频分享欲望的用户首次看到一款易用的视频剪辑软件一样爱不释手。归根结底,BUD定位精确,占据了一个空缺的市场。

原因二:产品设计的平衡:

低门槛与自由度的“平衡”是BUD最大优势所在,BUD团队一直在寻找一个平衡点:他们希望用户可以拥有较高的自由度,可以从零开始创建场景;但又不希望因此增加操作难度,使得只有最硬核的游戏玩家才能上手。从建模来说,BUD的设计理念是:平台不提供PGC素材,用户可以基于最基础的元素搭建出来自己的世界,同时创造新的素材。这些UGC素材相当于实时的素材库,可以进行全平台共享,新手用户可以站在巨人的肩膀上开始自己的创作。BUD团队意识到,这种沉浸式创作本身便是吸引用户的最大魅力,也因此更加注重用户反馈。例如,上线不久后,用户开始向官方“索要”新的细节,例如自己的人物形象能否穿上礼服,配上一双翅膀,而BUD也结合用户建议不断更新素材;有些用户还在场景内创办了自己的Museum来展示素材,而这些素材都可以和其他用户共享。BUD官方也不断开发新的互动功能,例如设置攻击道具和人物生命值,支持用户创造出PVP互动竞技(player versus player)与生存类游戏。

而BUD作为平台,在用户使用之初会提供一些素材使用的引导,并且根据人工智能推荐让用户寻找到自己需要的素材。BUD团队认为维护素材的自由度并逐渐打造创作者经济是BUD平台最大的任务。

有时候,BUD的用户会在社群里或产品后台写“小作文”,把自己想要的新功能与细节认真地传达给BUD的产品团队。在迭代过程中,BUD团队不仅要体察到用户希望添加的是哪些具体工具与功能,更要发掘用户的底层需求,例如某项建议的背后是希望增加新的社交元素,或是让人物形象更有个性。

原因三:全球化定位:

BUD从创立开始就坚定了全球化定位,并且把海外作为主导市场。当BUD上的创作逐渐变多,它开始获得全球化所带来的的红利,例如用户制作出的《鱿鱼游戏》关卡可以供全球各地的用户使用。BUD团队认为,如今3D UGC平台的全球化通用性会比以图片与视频为主的媒介更进一步。同时BUD也兼具了本地化,不同区域的用户可以在首页看到算法推荐来的当地内容,也可以寻找到跨区域的创作。

原因四:社交媒体裂变:

BUD产品团队与用户互动的另一个舞台是社交媒体。TikTok上,BUD的累计话题播放量已经突破30亿;BUD的每个版本更新,官方都会制作一个相应的YouTube视频,把用户带到一个3D的影院场景下,借助影院的大屏幕来介绍这个版本的更新功能,用户则可以在影院里直接交流与评论;BUD在小红书的官方形象是具有人情味的“官爸”与“官妈”,BUD还推出了“官爸官妈小剧场”,通过有趣的小故事展现在BUD上创作的更多可能性。

BUD的主流用户是一群在互联网上利用图文与视频进行社交的原住民,他们不仅会持续关注图片与视频平台,发掘好玩的东西,并且有极大的分享意愿。用户在使用BUD创作时会录屏,并随手分享到自己惯用的社交平台上,而BUD本身的精美画面以及个性化、多样性的人物设定风格已经足以在社交平台上吸引到新用户。相比于人物形象,更吸粉的是用户在BUD上的互动场景,比如花园、咖啡厅、礼堂等。这款可以让用户最大限度自由地设计3D互动场景,添加文本、图片、音乐与视频,甚至调整灯光和环境背景的产品迅速迎来了第一批自发推广者。他们开始试着在BUD塑造自己喜爱的场景,并且分享到自己常用的社交平台。海外用户把BUD上的创作分享到TikTok、YouTube与Instagram上,中国用户则第一时间分享到抖音与小红书上面。更多用户开始被这些平台上的有趣内容所吸引,继而加入BUD进行创作,BUD成功实现用户增长闭环。

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BUD用户分享

跟据统计,BUD95%的用户来自自然流量,也就是通过BUD用户自发的分享和社交媒体裂变带来的新用户。

自然流量vs买量

BUD的商业化之路

Roblox 在 2021 全球年度数据总结中透露日活用户已接近 5000 万。但是财报仍不及预期,究其原因,在在于用户群体以未成年人为主,付费能力弱,导致变现能力不足。BUD 与 Roblox 平台性质相似,用户群均偏低龄,当前虽处于快速增长期,未来却或会遭遇 Roblox 相同的变现困扰。

对于BUD的未来发展规划,创始人Shawn表示“在中短期还是会以产品打磨和用户增长为主,不断进行核心编辑器的迭代升级,从中长期来看,多元化和商业化是必然的路径,BUD已经在布局平台上海量数字资产的运营,以及社交平台所能覆盖的商业生态闭环”。

现在BUD内是没有商业化入口的,还不能在端内进行充值或者变现,但在未来肯定会实现创作者经济。上一个时代,无论是视频媒介也好,还是图文媒介也好,都创造了很多想象空间,而很多内容平台是基于广告收入,但3D媒介有更多新的想象,数字资产有很多新的可探索性。BUD在用新的方式探索商业化的可能性。

视频媒介大多数内容和广告是一次性的,不是可以长期体验或者长期留存的内容形式,另外广告内容对于用户来说,更多的是一种干扰。而且无论是视频还是图文,广告在一定程度给到用户的是相对负面的反馈。而3D媒介的广告内容可玩性强,可以给到用户更多沉浸式的体验,对于用户来说并不会成为干扰,非常期待Web3时代的媒介可以通过多种交互形式带来全新的商业化路径。

第一:元宇宙营销

产品商业化是未来BUD发展的必然的路径,元宇宙品牌营销可以作为一种商业化手段,如时尚宠物生活方式品牌未卡VETRESKA正式进驻BUD的例子,通过联合打造了品牌主题地图、定制互动表情等品牌数字资产,提升了品牌数字资产的趣味性,打破了现实世界与虚拟世界间的隔阂。而且不限于VETRESKALAND,用户可以在BUD里的任何一个场景触发该表情,随时随地与品牌互动,激发用户对品牌的体验兴趣,加深了用户与品牌的交互感,让品牌与用户玩在一起,实现“情感共振”。以沉浸式3D交互体验,达到用户共生、品牌内容共创。BUD具备年轻态的用户基础,与高度活跃的UGC生态,能够在品牌元宇宙建设中,融入新一代的UGC生态,赋能品牌理念。未卡入驻BUD两周内,品牌话题浏览量就突破36万,品牌地图VETRESKALAND的游玩次数超过5万。BUD看好跨界合作,比如品牌合作的落地和拓展、线上活动的运营。BUD希望打造一个真正的3D元宇宙UGC社交平台,并成为品牌积极融入元宇宙的最佳入口。

第一,从用户基础上看,Z世代、Alpha世代的女性本身消费潜力较高,她们作为互联网一代对于营销行为的接受度也更高,也更易受到内容营销的影响。这为消费品牌的入局提供了人群基础,而BUD用户群的不断扩大也能为更多品牌提供机会。

第二,丰富的3D内容玩法能为品牌提供多元的营销方式。作为元宇宙UGC平台,创作本身就为营销提供了多元方式——从一个小小的创作素材,再到大型主题世界,都可以将品牌露出、IP联名的营销方式与其进行融合,同时BUD的高自由度也为沉浸式营销、线上品牌活动等营销方式提供技术支持。

第三,用户主动分享的特点能够提升品牌营销效果,最终帮助品牌营销真正实现“1+1大于2”的效果。

可以畅想,伴随BUD的发展,越来越多的消费品牌入驻,并在虚拟世界打造属于品牌的线上店铺、主题展览。无论是虚拟试衣、虚拟家居等体验营销,还是结合虚拟人与游戏等元素开展大型虚拟营销活动,品牌的营销维度众多。

第二:数字资产交易

除了元宇宙营销,BUD还针对平台上数字资产进行布局,以期形成社交平台所能覆盖的商业生态闭环。当前BUD计划推出一个非虚拟代币(NFTs)的市场,BUD上销售的虚拟物品的所有权将被记录在区块链上。数字资产的转售以NFT的形式出现,其真实性和出处可以更容易得到验证,BUD在正努力地成为完备的元宇宙UCG内容社交平台。

结束语

在中短期内,BUD还是会在用户增长和产品打磨方面发力。即在以无编程模式降低创作门槛的同时,提升内容创作的质量,以此获得新用户并完成用户留存。针对核心编辑器的不断迭代,也是BUD团队工作的重点。“团队希望有一天用户能以傻瓜式操作,创作出非常精美的3D UGC作品。”

现在BUD平台,包括整个元宇宙都还在早期,BUD产品确实发展比较快,但创作工具在接下来十年还有非常多的迭代空间,包括里面的交互性、渲染效果等等,都还有非常多可以提升的地方。

而且尽管AIGC还处于相对早期,但3D内容的算法推荐已经在逐渐成为行业竞争的壁垒。通过算法优化,提升原创3D内容的分发效率,将是BUD团队下一步布局的方向。

同时BUD非常关注AR/VR或者新智能硬件的诞生,但现在还处于早期的观察期,而对于3D UGC媒介而言,无论是底层的基建,还是上层的用户体验,本身具有跨平台属性。当智能硬件的普及率达到足够高的时候,对BUD的长期规划可以变成现实。AR和VR有很大区别,而创作工具从现阶段来看,谈细节还为时过早,不同平台会有不同应用场景和编辑器功能的拓展。

传统社交平台流量见顶的大背景下,新一代社交平台正逐渐兴起。据彭博行业研究报告预计,元宇宙将在2024年达到8000亿美元的市场规模,普华永道预计元宇宙市场规模在2030年将达到1.5万亿美元。足见元宇宙市场潜力巨大。新型社交平台软件包括海外的Rec Room,Roblox,Zepeto;国内的派对岛、啫喱、ZAO、希壤、Soul等,都具有各自的特色。

在市场野蛮生长,竞争格局尚未明确的当下,BUD所代表的去中心化、低门槛、强调UGC内容等特点,已经初步获得了用户认可。新一代的全球数字原住民正在寻求全新的联结方式,BUD团队擅于用全球化视野把握大的趋势,并敢于持续创新和迭代。

参考资料:

  1. 中信证券,BUD:元宇宙UGC社交平台,2022年3月1日;
  2. BUD联创Risa和Shawn与GCV执行董事罗超聊Z世代社交,2022年5月20日
  3. 36Kr专访BUD创始人Risa:打破元宇宙,再像乐高一样组装起来,2022年7月1日
  4. Techsoho,BUD有元宇宙那味了吗?2022-5-25
  5. BUD:如何引领元宇宙营销新浪潮?2022-06-20
  6. BUD Risa &Shawn:虚拟世界照进现实生活,BUD中的隐秘与伟大 –GGV纪源资本
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By larryonaws

10多年大型企业软件研发管理经验,曾就职于爱立信、汤森路透、甲骨文、亚马逊AWS等公司。丰富的企业软件项目管理、架构设计、开发测试、交付运维、客户成功、大客户销售等职业经历。 有多年管理PeopleSoft/Fusion SaaS ERP套件研发工作的经历,对大型ERP软件有深刻的理解和丰富的经验。 AWS解决方案专业架构师,致力于推动AWS创新技术赋能企业软件的云转型。

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